El juego, sus tipos y ventajas

Un juego es una forma estructurada de jugar, generalmente para entretenerse o divertirse, y a veces se utiliza como herramienta educativa. Muchos juegos también se consideran trabajo (como los jugadores profesionales de deportes o juegos para espectadores) o arte (como los rompecabezas o los juegos que implican un trazado artístico, como el Mahjong, el solitario o algunos videojuegos).

A veces se juega sólo para divertirse, otras para conseguir logros o recompensas. Se puede jugar solo, en equipo o en línea; por aficionados o por profesionales. Los jugadores pueden tener una audiencia de no jugadores, como cuando la gente se entretiene viendo un campeonato de ajedrez.

Por otra parte, los jugadores de un juego pueden constituir su propio público cuando les toca jugar. A menudo, parte del entretenimiento de los niños que juegan consiste en decidir quién forma parte de su público y quién es un jugador. Un juguete y un juego no son lo mismo. Por lo general, los juguetes permiten jugar sin restricciones, mientras que los juegos presentan reglas que el jugador debe seguir.

Los componentes clave de los juegos son los objetivos, las reglas, los retos y la interacción. Los juegos suelen implicar estimulación mental o física, y a menudo ambas. Muchos juegos ayudan a desarrollar habilidades prácticas, sirven como forma de ejercicio o desempeñan una función educativa, de simulación o psicológica.

Atestiguados ya en el 2600 a.C., los juegos forman parte universal de la experiencia humana y están presentes en todas las culturas. El Juego Real de Ur, el Senet y el Mancala son algunos de los más antiguos que se conocen.

Definiciones

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Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein fue probablemente el primer filósofo académico que abordó la definición de la palabra juego. En sus Investigaciones filosóficas, Wittgenstein argumentó que los elementos de los juegos, como el juego, las reglas y la competición, no definen adecuadamente lo que son los juegos. A partir de ahí, Wittgenstein llegó a la conclusión de que la gente aplica el término juego a una serie de actividades humanas dispares que sólo tienen entre sí lo que podríamos llamar semejanzas familiares.

Como muestran las siguientes definiciones de juegos, esta conclusión no era definitiva y hoy muchos filósofos, como Thomas Hurka, piensan que Wittgenstein estaba equivocado y que la definición de Bernard Suits es una buena respuesta al problema.

Roger Caillois

El sociólogo francés Roger Caillois, en su libro Les jeux et les hommes (Los juegos y los hombres)(1961), definió el juego como una actividad que debe reunir las siguientes características:

  • Divertida: la actividad se elige por su carácter desenfadado.
  • Separada: está circunscrita en el tiempo y el espacio.
  • Incierta: el resultado de la actividad es imprevisible.
  • No productiva: la participación no aporta nada útil.
  • Regida por normas: la actividad tiene normas diferentes de las de la vida cotidiana.
  • Ficticia: va acompañada de la conciencia de una realidad diferente.

Chris Crawford

El diseñador de juegos Chris Crawford definió el término en el contexto de los ordenadores. Utilizando una serie de dicotomías:

  • La expresión creativa es arte si se hace por su propia belleza, y entretenimiento si se hace por dinero.
  • Un entretenimiento es lúdico si es interactivo. Las películas y los libros son ejemplos de entretenimiento no interactivo.
  • Si no hay objetivos asociados a un juguete, se trata de un juguete. (Crawford señala que, según su definición, (a) un juguete puede convertirse en un elemento de juego si el jugador inventa las reglas, y (b) Los Sims y SimCity son juguetes, no juegos). Si tiene objetivos, jugar es un reto.
  • Si un reto no tiene un “agente activo contra el que compites”, es un puzzle; si lo hay, es un conflicto. (Crawford admite que se trata de una prueba subjetiva. Los videojuegos con inteligencia artificial notablemente algorítmica pueden jugarse como puzles; entre ellos están los patrones utilizados para evadir fantasmas en Pac-Man).
  • Por último, si el jugador sólo puede superar al oponente, pero no atacarle para interferir en su rendimiento, el conflicto es una competición. (Las competiciones incluyen las carreras y el patinaje artístico.) Sin embargo, si se permiten los ataques, entonces el conflicto se califica como un juego.

La definición de Crawford puede traducirse así: una actividad interactiva, orientada a objetivos y realizada por dinero, con agentes activos contra los que jugar, en la que los jugadores (incluidos los agentes activos) pueden interferir entre sí.

Sin embargo, otras definiciones, así como la historia, demuestran que el entretenimiento y los juegos no se realizan necesariamente con fines lucrativos.

Otras definiciones

  • “Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para gestionar recursos mediante fichas de juego en pos de un objetivo”. (Greg Costikyan). Según esta definición, algunos “juegos” que no implican elecciones, como Chutes and Ladders, Candy Land y War, no son técnicamente juegos, como tampoco lo es una máquina tragaperras.
  • “Un juego es una forma de jugar con objetivos y estructura”. (Kevin J. Maroney).
  • “Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por reglas, que da lugar a un resultado cuantificable”. (Katie Salen y Eric Zimmerman).
  • “Un juego es una actividad entre dos o más decisores independientes que buscan alcanzar sus objetivos en algún contexto limitante”. (Clark C. Abt).
  • “En su nivel más elemental, entonces, podemos definir el juego como un ejercicio de sistemas de control voluntario en el que se produce una oposición entre fuerzas, confinadas por un procedimiento y unas reglas con el fin de producir un resultado de desequilibrio.” (Elliot Avedon y Brian Sutton-Smith).
  • “jugar un juego es emprender una actividad dirigida a producir un estado de cosas específico, utilizando únicamente medios permitidos por reglas específicas, donde los medios permitidos por las reglas tienen un alcance más limitado que el que tendrían en ausencia de las reglas, y donde la única razón para aceptar tal limitación es hacer posible dicha actividad.” (Bernard Suits).
  • “Cuando se eliminan las diferencias de género y las complejidades tecnológicas, todos los juegos comparten cuatro rasgos definitorios: un objetivo, unas reglas, un sistema de retroalimentación y la participación voluntaria”. (Jane McGonigal).

Elementos de juego y clasificación

Los juegos pueden caracterizarse por “lo que hace el jugador”. Los principales elementos clave identificados en este contexto son las herramientas y las reglas que definen el contexto general del juego.

Herramientas

Una selección de piezas de diferentes juegos. Desde arriba: Peones de ajedrez, canicas, fichas del Monopoly, dominó, hoteles del Monopoly, sotas y fichas de damas.

Los juegos suelen clasificarse en función de los componentes necesarios para jugarlos (por ejemplo, miniaturas, un balón, cartas, un tablero y piezas, o un ordenador). En los lugares donde el uso del cuero está bien arraigado, el balón ha sido una pieza de juego popular a lo largo de toda la historia, lo que ha dado lugar a una popularidad mundial de juegos con balón como el rugby, el baloncesto, el fútbol (soccer), el críquet, el tenis y el voleibol. Otras herramientas son más idiosincrásicas de una determinada región. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen barajas estándar únicas. Otros juegos, como el ajedrez, pueden rastrearse principalmente a través del desarrollo y la evolución de sus piezas.

Muchos instrumentos de juego son fichas que representan otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, dinero de juego o un objeto intangible como un punto conseguido.

Juegos como el escondite o el pilla-pilla no utilizan ninguna herramienta evidente, sino que su interactividad viene definida por el entorno. Juegos con reglas iguales o similares pueden tener una jugabilidad diferente si se altera el entorno. Por ejemplo, el escondite en el edificio de un colegio difiere del mismo juego en un parque; una carrera de coches puede ser radicalmente distinta según el circuito o la calle, incluso con los mismos coches.

Normas y objetivos

Los juegos suelen caracterizarse por sus herramientas y reglas. Aunque las reglas están sujetas a variaciones y cambios, una modificación suficiente de las mismas suele dar lugar a un “nuevo” juego. Por ejemplo, al béisbol se puede jugar con pelotas de béisbol “de verdad” o con pelotas de wiffle.

Sin embargo, si los jugadores deciden jugar con sólo tres bases, podría decirse que están jugando un juego diferente. Hay excepciones a esto, ya que algunos juegos implican deliberadamente el cambio de sus propias reglas, pero incluso entonces a menudo hay meta-reglas inmutables.

Por lo general, las reglas determinan el sistema de cronometraje, los derechos y responsabilidades de los jugadores, las técnicas de puntuación, los límites preestablecidos y los objetivos de cada jugador.

Las reglas de un juego pueden distinguirse de sus objetivos. En la mayoría de los juegos de competición, el objetivo final es ganar: en este sentido, el jaque mate es el objetivo del ajedrez. Las condiciones de victoria más comunes son ser el primero en acumular una determinada cuota de puntos o fichas (como en Colonos de Catán), tener el mayor número de fichas al final de la partida (como en el Monopoly) o alguna relación entre las fichas de juego propias y las del oponente (como en el jaque mate del ajedrez).

También puede haber objetivos intermedios, que son tareas que acercan al jugador a la victoria. Por ejemplo, un objetivo intermedio en el fútbol es marcar goles, porque marcar goles aumentará la probabilidad de ganar el partido, pero no es suficiente por sí solo para ganar el partido.

Un objetivo identifica una condición suficiente para que la acción tenga éxito, mientras que la regla identifica una condición necesaria para que la acción sea permisible.

Por ejemplo, el objetivo del ajedrez es dar jaque mate, pero aunque se espera que los jugadores intenten darse jaque mate entre sí, no es una regla del ajedrez que un jugador deba dar jaque mate al otro siempre que sea posible.

Del mismo modo, no es una regla del fútbol que un jugador deba marcar un gol en un penalti; aunque se espera que el jugador lo intente, no es obligatorio. Mientras que alcanzar los objetivos suele requerir cierto grado de habilidad y (en algunos casos) suerte, seguir las reglas de un juego sólo exige conocerlas e intentar seguirlas con cuidado; rara vez (o nunca) requiere suerte o habilidades exigentes.

Habilidad, estrategia y azar

Las herramientas y reglas de un juego harán que éste requiera habilidad, estrategia, suerte o una combinación de ambas, y se clasifican en consecuencia.

Los juegos de habilidad incluyen juegos de destreza física, como la lucha libre, el tira y afloja, la rayuela, el tiro al blanco y la estaca, y juegos de destreza mental, como las damas y el ajedrez. Los juegos de estrategia incluyen las damas, el ajedrez, el go, el arimaa y el tres en raya, y a menudo requieren un equipo especial para jugarlos.

Los juegos de azar incluyen juegos de azar (blackjack, Mahjong, ruleta, etc.), así como serpientes y escaleras y piedra, papel o tijera; la mayoría requieren equipamiento como cartas o dados. Sin embargo, la mayoría de los juegos contienen dos o los tres elementos mencionados.

Por ejemplo, el fútbol americano y el béisbol implican destreza física y estrategia, mientras que el tiddlywinks, el póquer y el Monopoly combinan estrategia y azar. Muchos juegos de cartas y de mesa combinan las tres cosas; la mayoría de los juegos de truco implican habilidad mental, estrategia y un elemento de azar, al igual que muchos juegos de mesa estratégicos como Risk, Colonos de Catán y Carcassonne.

Juegos para un jugador

“Juego para un jugador” redirige aquí. Para videojuegos de un solo jugador, véase Videojuegos de un solo jugador. La mayoría de los juegos requieren varios jugadores. Sin embargo, los juegos para un solo jugador son únicos en cuanto al tipo de retos a los que se enfrenta el jugador.

A diferencia de un juego con varios jugadores que compiten entre sí para alcanzar el objetivo del juego, un juego para un solo jugador es una batalla únicamente contra un elemento del entorno (un adversario artificial), contra las propias habilidades, contra el tiempo o contra el azar.

Jugar con un yoyó o jugar al tenis contra una pared no se reconoce generalmente como jugar a un juego debido a la falta de una oposición formidable. Muchos juegos descritos como “para un solo jugador” pueden denominarse puzles o recreaciones.

Juegos multijugador

“Juego multijugador” redirige aquí. Para videojuegos multijugador, véase Videojuegos multijugador. Los jugadores de cartas de Lucas van Leyden (1520), que representa un juego de cartas multijugador. Un juego multijugador es un juego de varios jugadores que pueden ser oponentes independientes o equipos. Los juegos con muchos jugadores independientes son difíciles de analizar formalmente mediante la teoría de juegos, ya que los jugadores pueden formar e intercambiar coaliciones.

En este contexto, el término “juego” puede referirse tanto a un juego real practicado con fines de entretenimiento como a una actividad competitiva descriptible en principio mediante la teoría matemática de juegos.

Teoría de juegos

John Nash demostró que los juegos con varios jugadores tienen una solución estable siempre que no se permitan las coaliciones entre jugadores. Nash ganó el premio Nobel de Economía por este importante resultado, que ampliaba la teoría de von Neumann sobre los juegos de suma cero. La solución estable de Nash se conoce como equilibrio de Nash.

Si se permite la cooperación entre los jugadores, el juego se vuelve más complejo; se han desarrollado muchos conceptos para analizar este tipo de juegos. Aunque han tenido cierto éxito parcial en los campos de la economía, la política y los conflictos, todavía no se ha desarrollado una buena teoría general.

En teoría cuántica de juegos, se ha descubierto que la introducción de información cuántica en los juegos multijugador permite un nuevo tipo de estrategia de equilibrio que no se encuentra en los juegos tradicionales. El entrelazamiento de las elecciones de los jugadores puede tener el efecto de un contrato al impedir que los jugadores se beneficien de lo que se conoce como traición. El tira y afloja es un juego improvisado de fácil organización que requiere poco equipamiento.

Los juegos pueden adoptar diversas formas, desde deportes de competición hasta juegos de mesa y videojuegos.

Deportes

El fútbol asociación es un deporte popular en todo el mundo. Muchos deportes requieren un equipamiento especial y campos de juego específicos, lo que conlleva la implicación de una comunidad mucho mayor que el grupo de jugadores.

Una ciudad o pueblo puede destinar esos recursos a la organización de ligas deportivas. Los deportes populares pueden tener espectadores que se entretienen sólo con ver los partidos. A menudo, una comunidad se alinea con un equipo deportivo local que supuestamente la representa (aunque el equipo o la mayoría de sus jugadores se hayan mudado hace poco); a menudo se alinean contra sus oponentes o tienen rivalidades tradicionales. El concepto de fandom comenzó con los aficionados al deporte.

Juegos sobre hierba

Los juegos sobre césped son juegos al aire libre que pueden practicarse en una superficie de hierba segada (o, alternativamente, en suelo nivelado), generalmente más pequeña que un campo de deportes. Variaciones de muchos juegos que tradicionalmente se juegan en un campo deportivo se comercializan como “juegos de césped” para uso doméstico en un patio delantero o trasero. Entre ellos se encuentran las herraduras, el sholf, el croquet, las bochas y los bolos sobre hierba.

Juegos de mesa

Un juego de mesa es un juego en el que los elementos de juego están confinados en un área pequeña y requieren poco esfuerzo físico, por lo general simplemente colocar, recoger y mover las piezas del juego. La mayoría de estos juegos se juegan en una mesa alrededor de la cual se sientan los jugadores y en la que se sitúan los elementos del juego.

Sin embargo, muchos juegos de esta categoría, sobre todo los de fiesta, son más libres y pueden implicar actividades físicas como la mímica. Aun así, estos juegos no requieren una gran superficie para jugar, ni grandes cantidades de fuerza o resistencia, ni equipamiento especializado aparte del que viene en una caja.

Juegos de destreza y coordinación

Esta clase de juegos incluye cualquier juego en el que el elemento de habilidad implicado esté relacionado con la destreza manual o la coordinación mano-ojo, pero excluye la clase de los videojuegos (véase más adelante). Juegos como el jacks, el fútbol de papel y el Jenga sólo requieren un equipo muy portátil o improvisado y pueden jugarse en cualquier superficie plana, mientras que otros ejemplos, como el pinball, el billar, el air hockey, el futbolín y el hockey de mesa requieren mesas especializadas u otros módulos autónomos en los que se juegue.

La llegada de los sistemas de videojuegos domésticos sustituyó en gran medida a algunos de ellos, como el hockey de mesa, pero el hockey de aire, el billar, el pinball y el futbolín siguen siendo muy populares en las salas de juego privadas y públicas.

Estos y otros juegos, al requerir reflejos y coordinación, suelen ser peor ejecutados por las personas intoxicadas, pero es poco probable que por ello se produzcan lesiones; por ello, los juegos son populares como juegos de beber. Además, los juegos dedicados al consumo de alcohol, como el quarters y el beer pong, también requieren coordinación física y son populares por razones similares.

Juegos de mesa

El parchís es una adaptación estadounidense del pachisi, originario de la India. Los juegos de mesa utilizan como herramienta central un tablero en el que se registran el estatus, los recursos y el progreso de los jugadores mediante fichas físicas. Muchos también incluyen dados o cartas.

La mayoría de los juegos que simulan la guerra son juegos de tablero (aunque se ha creado un gran número de videojuegos para simular el combate estratégico), y el tablero puede ser un mapa sobre el que se mueven las fichas de los jugadores.

Prácticamente todos los juegos de mesa implican un juego “por turnos”; un jugador contempla y luego hace un movimiento, entonces el siguiente jugador hace lo mismo, y un jugador sólo puede actuar en su turno. Esto se opone al juego “en tiempo real” que se encuentra en algunos juegos de cartas, la mayoría de los deportes y la mayoría de los videojuegos.

Algunos juegos, como el ajedrez y el Go, son totalmente deterministas y su interés se basa únicamente en la estrategia. La única incógnita son los procesos mentales exactos del adversario, no el resultado de ningún acontecimiento desconocido inherente al juego (como el robo de una carta o la tirada de un dado).

Los juegos infantiles, por su parte, suelen basarse mucho en la suerte, y juegos como CandyLand y Chutes and Ladders no tienen prácticamente ninguna decisión que tomar. Según algunas definiciones, como la de Greg Costikyan, no son juegos, ya que no hay decisiones que tomar que afecten al resultado.

Muchos otros juegos que implican un alto grado de suerte no permiten ataques directos entre oponentes; el suceso aleatorio simplemente determina una ganancia o pérdida en la posición del jugador actual dentro del juego, que es independiente de cualquier otro jugador; el “juego” es entonces en realidad una “carrera” según definiciones como la de Crawford.

La mayoría de los otros juegos de mesa combinan factores de estrategia y suerte; el juego de backgammon requiere que los jugadores decidan la mejor jugada estratégica basándose en la tirada de dos dados. Los juegos de preguntas y respuestas tienen mucho de azar en función de las preguntas que recibe cada persona. Los juegos de mesa de estilo alemán se caracterizan por tener menos factor suerte que muchos otros juegos de mesa.

Entre los grupos de juegos de mesa se incluyen los juegos de carreras, los juegos de rodar y mover, los juegos de estrategia abstracta, los juegos de palabras y los wargames, así como el trivial y otros elementos. Algunos juegos de mesa pertenecen a varios grupos o incorporan elementos de otros géneros: Cranium es un ejemplo popular, en el que los jugadores deben tener éxito en cada una de las cuatro habilidades: arte, actuación en vivo, trivial y lenguaje.

Juegos de cartas [Juego de cartas (Juego de cartas coleccionables)]

Naipes, de Theodoor Rombouts, siglo XVII

Los juegos de cartas utilizan una baraja como herramienta central. Estas cartas pueden ser una baraja angloamericana estándar (52 cartas) (como para bridge, póquer, Rummy, etc.), una baraja regional de 32, 36 o 40 cartas y diferentes signos de palo (como para el popular juego alemán skat), una baraja de tarot de 78 cartas (utilizada en Europa para jugar a una variedad de juegos de truco conocidos colectivamente como juegos de Tarot, Tarock o Tarocchi), o una baraja específica para el juego individual (como Set o 1000 Cartas Blancas en Blanco).

Uno y Rook son ejemplos de juegos a los que originalmente se jugaba con una baraja estándar y que desde entonces se han comercializado con barajas personalizadas. Algunos juegos de cartas coleccionables, como Magic: The Gathering, se juegan con una pequeña selección de cartas que se han coleccionado o comprado individualmente de grandes barajas disponibles.

Algunos juegos de mesa incluyen una baraja de cartas como elemento de juego, normalmente para la aleatoriedad o para llevar la cuenta del progreso de la partida. Por el contrario, algunos juegos de cartas como el Cribbage utilizan un tablero con fichas, normalmente para llevar la puntuación.

La diferenciación entre los dos géneros en estos casos depende del elemento del juego que prime en su jugabilidad; un juego de mesa que utilice cartas para acciones aleatorias puede utilizar normalmente algún otro método de aleatorización, mientras que el Cribbage puede puntuarse con la misma facilidad sobre papel. Estos elementos, tal y como se utilizan, son simplemente los métodos tradicionales y más sencillos para lograr su propósito.

Juegos de dados

Los alumnos utilizan los dados para mejorar sus habilidades numéricas. Tiran tres dados y utilizan operaciones matemáticas básicas para combinarlos en un nuevo número que cubren en el tablero. El objetivo es cubrir cuatro casillas seguidas.

Los juegos de dados utilizan un número de dados como elemento central. Los juegos de mesa suelen utilizar los dados como elemento de aleatoriedad y, por lo tanto, cada tirada de dados tiene un profundo impacto en el resultado del juego. Sin embargo, los juegos de dados se diferencian en que los dados no determinan el éxito o el fracaso de algún otro elemento del juego, sino que son el indicador central de la posición de la persona en el juego.

Entre los juegos de dados más populares se encuentran Yahtzee, Farkle, Bunco, Liar’s dice/Perudo y Poker dice. Dado que los dados, por su propia naturaleza, están diseñados para producir números aparentemente aleatorios, estos juegos suelen implicar un alto grado de suerte, que el jugador puede controlar hasta cierto punto mediante elementos más estratégicos del juego y a través de los principios de la teoría de la probabilidad.

Por ello, estos juegos son populares como juegos de azar; el juego de Dados es quizá el ejemplo más famoso, aunque los dados del Mentiroso y los dados del Póquer fueron concebidos originalmente como juegos de azar.

Juegos de fichas y dominó (Juego de fichas y dominó)

Los juegos de dominó son similares en muchos aspectos a los juegos de cartas, pero el dispositivo genérico es en cambio un conjunto de fichas llamadas dominó, que tradicionalmente tienen cada una dos extremos, cada uno con un número determinado de puntos, o “pepitas”, y cada combinación de dos posibles valores finales tal como aparece en una ficha es única en el conjunto.

Los juegos jugados con fichas de dominó se centran en gran medida en jugar una ficha de dominó de la “mano” del jugador en el extremo correspondiente de otra ficha de dominó, y el objetivo general podría ser ser siempre capaz de hacer una jugada, hacer que todos los puntos finales abiertos sumen un número determinado o múltiplo, o simplemente jugar todas las fichas de dominó de la mano de uno en el tablero.

Los juegos varían en el número de puntos posibles en un extremo y, por tanto, del número de combinaciones y piezas; el juego más común históricamente es el doble-seis, aunque en tiempos más recientes se han introducido juegos “ampliados” como el doble-nueve para aumentar el número de fichas de dominó disponibles, lo que permite manos más grandes y más jugadores en una partida. Muggins, Mexican Train y Chicken Foot son juegos de dominó muy populares.

El Texas 42 es un juego de dominó que se parece más a un juego de cartas en el que se hacen bazas. Abundan las variaciones del dominó tradicional: El Triomino es similar en teoría, pero es triangular y, por tanto, tiene tres valores por ficha. Del mismo modo, un juego conocido como Quad-Ominos utiliza fichas de cuatro lados.

Rummikub es una variante de la familia de juegos de cartas Rummy que utiliza fichas numeradas en orden ascendente entre cuatro colores, muy similares en su composición a una “baraja” de 2 mazos de naipes angloamericanos. El Mahjong es otro juego muy similar al Rummy que utiliza un conjunto de fichas con valores y arte similares a los de las cartas.

Por último, algunos juegos utilizan fichas gráficas para formar un tablero, en el que se juegan otros elementos del juego. Los Colonos de Catán y Carcassonne son algunos ejemplos. En cada uno de ellos, el “tablero” está formado por una serie de fichas; en Colonos de Catán, la disposición inicial es aleatoria pero estática, mientras que en Carcassonne se juega “construyendo” el tablero ficha a ficha.

Hive, un juego de estrategia abstracto que utiliza fichas como piezas móviles, tiene elementos mecánicos y estratégicos similares a los del ajedrez, aunque no tiene tablero; las propias piezas forman el diseño y pueden moverse dentro de él.

Juegos de lápiz y papel

Los juegos de lápiz y papel requieren poco o ningún equipamiento especializado aparte del material de escritura, aunque algunos de estos juegos se han comercializado como juegos de mesa (el Scrabble, por ejemplo, se basa en la idea de un crucigrama, y los juegos de tres en raya con una cuadrícula en caja y piezas están disponibles comercialmente). Estos juegos varían mucho, desde los que se centran en dibujar un diseño, como Pictionary, y los de “conectar los puntos”, como sprouts, hasta los de letras y palabras, como Boggle y Scattergories, pasando por los de solitario y lógica, como Sudoku y los crucigramas.

Guessing games

Juego de adivinanzas

Un juego de adivinanzas se basa en una información que uno de los jugadores conoce, y el objetivo es obligar a los demás a adivinar esa información sin divulgarla en texto o palabra. Charadas es probablemente el juego más conocido de este tipo, y ha dado lugar a numerosas variantes comerciales que incluyen distintas reglas sobre el tipo de comunicación que se debe dar, como Catch Phrase, Taboo, Pictionary y similares. El género también incluye muchos programas de juegos como Win, Lose or Draw, Password y $25,000 Pyramid.

Videojuegos

Los videojuegos son juegos controlados por ordenador o microprocesador. Los ordenadores pueden crear espacios virtuales para una gran variedad de juegos. Algunos simulan objetos de juego convencionales, como cartas o dados, mientras que otros pueden simular entornos reales o fantásticos, cada uno con sus propias reglas u objetivos.

Un juego de ordenador o de vídeo utiliza uno o varios dispositivos de entrada, normalmente una combinación de botón y joystick (en los juegos arcade); un teclado, ratón o trackball (juegos de ordenador); o un mando o una herramienta sensible al movimiento (juegos de consola). También se han utilizado dispositivos más esotéricos, como los mandos de palas.

Existen muchos géneros de videojuegos; el primer videojuego comercial, Pong, era una simple simulación de tenis de mesa. A medida que aumentaba la capacidad de procesamiento, se desarrollaron nuevos géneros, como los juegos de aventuras y acción, en los que el jugador guiaba a un personaje desde una perspectiva en tercera persona a través de una serie de obstáculos.

Este elemento de “tiempo real” no puede ser reproducido fácilmente por un juego de mesa, que suele limitarse a la estrategia “por turnos”; esta ventaja permite a los videojuegos simular situaciones como el combate de forma más realista. Además, la práctica de un videojuego no requiere la misma habilidad física, fuerza o peligro que una representación del juego en el mundo real, y puede proporcionar una física muy realista, exagerada o imposible, lo que permite elementos de naturaleza fantástica, juegos que impliquen violencia física o simulaciones de deportes.

Por último, un ordenador puede simular, con mayor o menor éxito, a uno o más oponentes humanos en juegos de mesa tradicionales como el ajedrez, lo que da lugar a simulaciones de este tipo de juegos que pueden ser jugados por un solo jugador.

En las simulaciones por ordenador de final más abierto, también conocidas como juegos tipo sandbox, el juego proporciona un entorno virtual en el que el jugador puede ser libre de hacer lo que quiera dentro de los confines de este universo. A veces, no hay objetivos ni oposición, lo que ha suscitado cierto debate sobre si deben considerarse “juegos” o “juguetes”. (Crawford menciona específicamente SimCity, de Will Wright, como ejemplo de juguete).

Juegos en línea

Los juegos en línea han formado parte de la cultura desde los primeros días de los ordenadores conectados en red y de tiempo compartido. Los primeros sistemas comerciales, como Plato, eran al menos tan famosos por sus juegos como por su valor estrictamente educativo. En 1958, Tennis for Two dominó el Día del Visitante y atrajo la atención sobre el osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven; durante la década de 1980, Xerox PARC era conocido principalmente por Maze War, que se ofrecía como demostración práctica a los visitantes.

Los juegos en línea modernos se juegan mediante una conexión a Internet; algunos tienen programas cliente dedicados, mientras que otros sólo requieren un navegador web. Algunos juegos de navegador más sencillos atraen a grupos demográficos de jugadores más ocasionales (sobre todo, el público de mayor edad) que, por lo demás, juegan a muy pocos videojuegos.

Juegos de rol

Los juegos de rol, a menudo abreviados como RPG, son un tipo de juego en el que los participantes (normalmente) asumen los papeles de personajes que actúan en un escenario ficticio. Los juegos de rol originales -o al menos los que se comercializan explícitamente como tales- se juegan con un puñado de participantes, normalmente cara a cara, y llevan la cuenta del desarrollo de la ficción con lápiz y papel.

Juntos, los jugadores pueden colaborar en una historia que implique a esos personajes; crear, desarrollar y “explorar” el escenario; o vivir indirectamente una aventura fuera de los límites de la vida cotidiana. Entre los juegos de rol de lápiz y papel se encuentran, por ejemplo, Dungeons & Dragons y GURPS.

La industria de los videojuegos también se ha apropiado del término juego de rol para describir un género de videojuegos. Pueden ser juegos para un solo jugador en los que éste experimenta un entorno y una historia programados, o pueden permitir a los jugadores interactuar a través de Internet. La experiencia suele ser muy distinta a la de los juegos de rol tradicionales.

Los juegos para un jugador incluyen Final Fantasy, Fable, The Elder Scrolls y Mass Effect. Entre los juegos multijugador en línea, conocidos como MMORPG (Massively Multiplayer Online role playing games), se encuentran RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory, Anarchy Online y Dofus. Desde 2009, el MMORPG de mayor éxito ha sido World of Warcraft, que controla la gran mayoría del mercado.

Juegos de empresa (Team building)

Los juegos de empresa pueden adoptar diversas formas, desde juegos de mesa interactivos hasta juegos interactivos con distintos accesorios (pelotas, cuerdas, aros, etc.) y distintos tipos de actividades. El objetivo de estos juegos es establecer un vínculo con algún aspecto del rendimiento organizativo y generar debates sobre la mejora de la empresa. Muchos juegos de empresa se centran en los comportamientos organizativos. Algunos de ellos son simulaciones por ordenador, mientras que otros son simples diseños para jugar e informar. La creación de equipos es un objetivo común de estas actividades.

Juego de simulación

El término “juego” puede incluir la simulación o recreación de diversas actividades o el uso en la “vida real” con diversos fines: por ejemplo, formación, análisis, predicción. Ejemplos conocidos son los juegos de guerra y los juegos de rol. La raíz de este significado puede tener su origen en la prehistoria humana de los juegos deducida por la antropología a partir de la observación de las culturas primitivas, en las que los juegos de los niños imitan en gran medida las actividades de los adultos: cazar, guerrear, cuidar niños, etc. Este tipo de juegos se conservan en la época moderna.

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